סיפורנו מתחיל כאשר אלברט צלכסף, בן מחצית ממשפחת אצולה מושחתת
שאינו מודע לשחיתותה של משפחתו ובוחר בחיים בצד הישר של החוק,
שומע שיחה שלא אמור היה לשמוע בין דודו המושחת לבין ראש גילדת
מתנקשים בנוגע לעסקים שהשתיקה יפה להם. בתמימותו, אלברט המבוהל
פונה לאחיו הבכור, ארצ'יבלד, כדי שיסייע לו לפתור את הדילמה.
אלברט אינו יודע שאחיו מושחת ורצחני גם כן.
ארצ'יבלד מרגיע את הנער המבוהל. הוא פונה לראש גילדת המתנקשים,
חברו הטוב, ומתייעץ איתו כיצד לפתור את הבעיה. לבסוף הם
מחליטים להוציא חוזה על אלברט, ובוחרים לשם כך בקתרין, מתנקשת
בת מחצית, אשר מסתננת לתוך האחוזה המשפחתית במסווה ועוקבת אחרי
אלברט על מנת להתנקש בחייו. תוך כדי מעקב אחריו קתרין מתאהבת
באלברט ומחליטה להפנות עורף לגילדת המתנקשים. קתרין מתוודה
בפני אלברט שיש לה רגשות כלפיו ושהיא נשלחה להתנקש בחייו.
אלברט וקתרין מחליטים להימלט מהאחוזה ולחמוק מהמתנקשים ומסוכני
המשפחה. הם מוצאים את דרכם לכפר נידח שבו הם מאמינים שלא
יימצאו לעולם. הם נישאים ומאמצים זהות חדשה כמשפחת "עלה-תה".
הם מולידים בת בשם ג'יליאן. בינתיים, כיוון שאלברט הוא למעשה
היורש של המשפחה, וקתרין הפרה חוזה, מחפשים אחריהם גם המתנקשים
וגם סוכניו של ארצ'יבלד. ואכן, לאחר מספר שנים, מאתרים
המתנקשים את מיקומם של אלברט וקתרין. הם מסתננים לתוך הכפר
בשעת לילה מאוחרת ורוצחים את קתרין באכזריות. אלברט מסתיר את
בתו, ג'יליאן, ומנסה למנוע את מותה של אשתו אך נכשל בכך. למרות
זאת המתנקשים אינם פועלים נגדו בהתאם להוראותיו של ארצ'יבלד.
אלברט וג'יליאן חיים במנוסה, עד שאלברט מגלה שסוכני המשפחה עלו
על עקבותיו. הוא חש שימיו ספורים, ומשגר מכתב לחברו משכבר
הימים אדוארד, בו הוא מגולל את כל מסכת האירועים מהשיחה שלא
אמור היה לשמוע ועד להווה, כולל מידע מפליל על המתנקשים
וארצ'יבלד. כאשר סוכני המשפחה קרבים אליו, אלברט מבריח את בתו
ונוטל את חייו על מנת להגן עליה.
ג'יליאן עולה על עקבותיו של המתנקש שרצח את אמה ומתנקמת בו.
זמן קצר לאחר מכן, גילדת המתנקשים פונה אל ג'יליאן, שאחריה
עקבו כל הזמן, ומזמינה אותה להצטרף לגילדה. ג'יליאן נהיית
מתנקשת מעולה ועולה בהיררכית הארגון, תוך כדי שהיא יוצרת לעצמה
אויבים בתוך הארגון, כיוון שהיא פשוט טובה מדי.
כל הזמן הזה דואגים סוכניו של ארצ'יבלד בתוך הארגון להסתיר
מפניה את זהותה האמיתית. עם הזמן, בנו של ארצ'יבלד מגיע לפרקו.
ארצ'יבלד שרוצה לראות את בנו יורש את האימפריה המשפחתית יוצר
קשר עם ראש המתנקשים, ומסכם איתו על שליחת ג'יליאן למשימה
שממנה לא תחזור. ג'יליאן יוצאת למשימה ונופלת למארב של מתנקשים
מהארגון. בניסיון אחרון להימלט היא קופצת מצוק. ג'יליאן שנפצעה
קשה בנפילה מאבדת את הזיכרון וחיה במשך תקופה כחסרת בית וכייסת
ברחובות. באחד מן הימים היא מנסה לכייס נוכל בכיר, אשר תופס
אותה ומחליט שלא להענישה אלא לצרפה לקבוצתו. עם הזמן החבורה
מתפרקת, וג'יליאן שאינה יודעת דבר על זהותה, ממשיכה בחיי
הרפתקנות.
לאחר שובה מהרפתקה מוצלחת, מחכה לג'יליאן הודעה מארצ'יבלד.
ארצ'יבלד מזמין את ג'יליאן חזרה לאחוזה המשפחתית, שם הוא מתכנן
לחסל אותה ולביים את מותה כתאונה טרגית. בזמן שג'יליאן וחבריה
מסבים יחד עם ארצ'יבלד לארוחת ערב, ג'יליאן מתחילה לחוש שמשהו
אינו כשורה. לאחר ארוחת הערב היא מנצלת את היעדרותו של
ארצ'יבלד לזמן קצר ומשתפת את חבריה בתחושותיה השליליות.
פרק א'
ההרפתקה מתחילה כאשר ג'יליאן מקבלת את מכתב ההזמנה מארצ'יבלד.
על מנת לנסות לבודד את ג'יליאן כדי להבטיח שהתוכנית להעלים
אותה תפעל, ארצ'יבלד שכר מספר דב"שים שתפקידם לנסות לחסל ולעכב
את מלוויה של ג'יליאן. כמו כן, הוא שולח אותה לגנוב מטה קסום
מדרואיד החי בכפר "נווה יער" (מליק) הנמצא על דרך המלך
לפוטרמסט. תוכניתו היא לרצוח את הדרואיד ולהלביש על חבריה של
ג'יליאן את האשמה, מה שיעכב אותם ויקטין את הסיכוי של ג'יליאן
להגיע לפוטרמסט עם ליווי.
1. מארב בחציית הנהר
ההיתקלות הראשונה קורית בחציית הנהר כארבעה ק"מ מ "נווה יער".
קבוצה של נוכלים בהנהגתו של אטין אכזרי אורבת לקבוצה ביציאה
מהשממות שממזרח לנווה יער.
הגעתם למעבר בנהר שמפריד בין השממות המזרחיות לאזורים המיושבים
שבמרכז הממלכה. מעבר לנהר, השממות והיערות העבותים מפנים את
מקומם בהדרגה לחורשות ואדמות חקלאיות. שלט הדרכים מיידע אתכם
שהכפר נווה יער נמצא במרחק ארבעה ק"מ. אתם חוצים את הנהר על
גשר אבן ארוך, וממשיכים לנוע בדרך המשתרעת מעבר לו. לימינכם
מיתמר תל גבוה ומיוער שבפסגתו בניין חרב. כאשר אתם מתקרבים
לעיקול בבסיסו של התל, עקבות שטושטשו ברישול, נצנוץ מתכתי בין
העצים ושריקה חדה מגלים לכם שאינכם לבד.
קבוצת שודדים יוצאת מבין העצים והתעלות בבסיס התל ומתקיפה.
אף אחד מהשודדים לא יתקיף את ג'יליאן, אלא רק את שאר הקבוצה.
השודדים ינסו להשתמש בהתקפות פתע וירי חצים, והאטין ינסה לפגוע
בקבוצה באמצעות השלכת סלעים ושימוש בקרן נפץ.
בין חפציו של האטין נמצא מכתב הכתוב בענקית. המכתב הוא מגלינק,
סוכן של ארצ'יבלד שמחכה לג'יליאן בנווה יער.
גוטרג,
עליך לעקוב אחריה ובמידת הצורך לארוב לה. אל תגע בשערה משערות
ראשה, שכן אם יקרה לה משהו אתה תשלם על כך. עם זאת, עליך
להתנקש בחייהם של מלוויה ולהניס אותה אל הכפר נווה יער. בנווה
יער אפגוש אותך ואתן לך הוראות נוספות. אל תגע בג'יליאן בשום
פנים ואופן. אמתן לי שלוש שעות לפני הזריחה בבית הקברות של
נווה יער.
השודדים:
guthrg: Male Ettin Giant10/Rog2; Large Giant ; HD 10d8+20
(Giant), 2d6+4 (Rogue); hp 74; Init +5; Spd 40; AC 15; Atk
+13 base melee, +8 base ranged; SA: Superior two-weapon
fighting (Ex); SQ: Darkvision (Ex); AL CE; SV Fort +5, Ref
+9, Will +3; STR 23, DEX 12, CON 15, INT 6, WIS 10, CHA 11.
Possessions:
Armor: Leather.
Goods: Sack; Signal whistle; Thieves' tools.
Magic: Wondrous: Horn of blasting.
Skills:
Bluff+1, Hide+0, Listen+5, Move Silently+2, Search+1,
Spot+4.
Feats:
Alertness, Armor Proficiency: light, Improved Initiative,
Lightning Reflexes.
2250 XP (X1)
Sorte (3): Male Ogre Giant4/Rog1; Large Giant ; HD 4d8+12
(Giant), 1d6+3 (Rogue); hp 44; Init +5; Spd 30; AC 19; Atk
+7 base melee, +2 base ranged; +8 (1d6+6, Rapier,
Masterwork); +3 (1d6+1, Mighty composite shortbow +1,
Masterwork); AL NE; SV Fort +7, Ref +4, Will +1; STR 22, DEX
13, CON 17, INT 10, WIS 10, CHA 4.
Possessions:
Weapons: Rapier, Masterwork; Mighty composite shortbow +1,
Masterwork.
Armor: Studded leather, Masterwork.
Shields: Buckler.
Goods: Arrows (20), Masterwork; Rope, silk (50 ft.);
Thieves' tools.
Magic: Potion: Hiding; Potion: Sneaking; Potion: Cure Light
Wounds (1); Potion: Cure Light Wounds (1); Potion: Spider
Climb (1); Potion: Spider Climb (1).
Skills:
Appraise+4, Disable Device+3, Hide+0, Listen+4, Move
Silently+4, Open Lock+4, Search+4, Spot+4, Tumble+4, Use
Magic Device+1, Use Rope+3.
Feats:
Improved Initiative.
300 XP (X3)
Sorte (6): Male Orc Rog2; Medium Humanoid ; HD 2d6+2
(Rogue); hp 13; Init +6; Spd 30; AC 16; Atk +3 base melee,
+2 base ranged; +4 (1d6+3, Rapier, Masterwork); +3 (1d6+1,
Mighty composite shortbow +1, Masterwork); SQ: Light
sensitivity (Ex), Darkvision (Ex); AL NE; SV Fort +1, Ref
+5, Will -1; STR 16, DEX 15, CON 13, INT 12, WIS 8, CHA 6.
Possessions:
Weapons: Rapier, Masterwork; Mighty composite shortbow +1,
Masterwork.
Armor: Studded leather, Masterwork.
Shields: Buckler.
Goods: Arrows (20), Masterwork; Rope, silk (50 ft.);
Thieves' tools, Masterwork.
Magic: Potion: Cure Light Wounds (1); Potion: Cure Light
Wounds (1); Potion: Cure Light Wounds (1); Potion: Cure
Light Wounds (1); Potion: Darkvision (3); Potion: Neutralize
Poison (5).
Skills:
Appraise+6, Disable Device+7, Hide+6, Listen+4, Move
Silently+6, Open Lock+8, Search+6, Spot+4, Tumble+6, Use
Magic Device+3, Use Rope+4.
Feats:
Improved Initiative.
300 XP(X6)
2. נווה יער
אחרי שניצלתם בעור שיניכם מהשודדים בחציית הנהר, אתם מגיעים
לכפר נווה יער. הדרך מחציית הנהר מתפתלת סביב התל ועוברת דרך
שער גדול, פתוח לרווחה, הניצב בין שני בנייני חווה. הדרך נמשכת
בין חוות קטנות המרוחקות זו מזו כ-150 מטרים ונכנסת לבסוף אל
מרכזו של כפר. הרחבה הגדולה שבמרכז הכפר מרוצפת ומכילה מספר
בנייני אבן. חנויות, פונדק ובניין מרכזי מקיפים חצר גדולה
ופתוחה מכל עבריה ובה באר. הדרך נמשכת הלאה לרחבה בלתי מרוצפת
ובה סככות ארעיות שבה מתקיים כנראה שוק.
בנווה יער ניתן לרכוש כמעט כל פריט ציוד רגיל תמורת מחיר הגבוה
ב-40% מהמחיר הרגיל. בחנותו של הקוסם המקומי ניתן לרכוש כמעט
כל חפץ קסום פשוט ובינוני במחיר גבוה באותה מידה. סחורות בשוק
נמכרות ונקנות ללא ייקור.
החבורה תנסה לברר היכן מליק מתגורר (איסוף מידע ד"ק 10) ותגלה
שהוא מתגורר מחוץ לכפר בחורשה הממוקמת כ-200 מ' מזרחית לדרך
המלך. הדרך לביתו של מליק עוברת בין השאר בסמוך לבית הקברות
המקומי.
3. ביתו של מליק
מדרך המלך אתם פונים מזרחה אל דרך צדדית המטפסת במעלה רכס
גבעות הנפרש מצפון ומזרח לכפר נווה יער. שלט דרכים בהתפצלות
הראשונה של המשעול מורה על כך כי זהו השביל אל בית הקברות
המקומי. הדרך ממשיכה במעלה הגבעה והופכת עד מהרה לשביל המוביל
אל תוך חורשה צפופה בראש הגבעה. במרכז החורשה עומד בית גדול
עשוי עץ. כאשר אתם מתקרבים אל חצר הבית אתם שמים לב לכך שהדלת
פתוחה, ונראית כאילו נפרצה בכוח. בחדר המבוא אתם מבחינים בנתזי
דם על הקיר וטיפות דם על הרצפה, המובילות לדלת. חלק מטיפות הדם
נמרחו על רצפת המרפסת ויוצרות סימני גרירה דו רגליים.
זהו ביתו של מליק, דרואיד מקומי. בבעלותו של מליק חפץ קסם נדיר
למדי הקרוי מטה משאבי הטבע. אף שהמטה נדיר, הוא משמש כתירוץ
לפתות את ג'יליאן וחבריה לנסות לשדוד את מליק. מליק נחטף על
ידי מתנקשים מטעם ארצ'יבלד, המנסים להפליל את החבורה. כאשר
החבורה מגיעה לבקתתו של מליק, המתנקשים מתכוננים לרצוח אותו
בגיא הנמצא 500 מ' צפונית לבקתה, היכן שהם שתלו ראיות מזויפות
נגד החבורה. המתנקשים גם השתילו ראיות בביתו של מליק וכן
סימנים שיצביעו להיכן הוא נלקח, על מנת להביא את החבורה לגופתו
של מליק ברגע המתאים שבו האוכף המקומי ואנשיו (שקיבלו ידיעות
על הכוונה לשדוד אותו) יגיעו ויאסרו את הדמויות.
1. זיהוי ד"ק 30 יצביע על כך שהדם טרי.
2. חיפוש ד"ק 22 יגלה את הקליע המשתק הנעוץ בקיר מול הדלת.
באמצעות קליע זה המתנקשים הצליחו לנטרל ולחטוף את מליק.
3. זיהוי ד"ק 24 במרפסת יצביע על כך שעקבות הדם מובילות צפונה
אל תוך החורש העבות המקיף את הבית.
4. זיהוי ד"ק 18 יצביע על כך שיש שני סטים של טביעות רגליים
המובילות מהדרך אל הבית, חזרה אל ההתפצלות מהדרך ואז חזרה לבית
ומסביבו.
5. חיפוש ד"ק 28 מסביב לבית יגלה ענף שבור ופיסת בד שנקרעה
מבגדיו של מליק במקום שבו הוא נגרר אל תוך הסבך, וכן מספר רב
של עקבות רגליים וטיפות דם המוליכות צפונה אל תוך הסבך.
4. הטעייה #1
תוך כדי מעקב אחרי עקבות הרגליים וטיפות הדם, אתם מגיעים
לנקודה בה הסבך מפנה את מקומו לחורש צפוף שהתנועה בו קלה מעט
יותר. טביעות הרגליים מתמעטות לפתע, ונראה שיש רק שני סטים ואת
טיפות הדם. סט אחד של טביעות רגליים מוביל צפונה, במורד האוכף,
אל תוך חורש צפוף. סט שני של טביעות רגליים מוביל לכיוון צפון
מזרח, ונראה שאחרי מספר צעדים הטביעות נעלמות, כאילו מי שהטביע
אותן התפוגג באוויר. טיפות הדם מתמעטות והולכות ואח"כ נעלמות,
כאשר אין כיוון ברור שאליו הן מכוונות.
סט הטביעות שמוביל צפונה אל תוך הסבך מוליך בעצם לשטח השמדה
ולשדה מוקשים. סט הטביעות שמוביל לכיוון צפון מזרח מסתיים
בגזעו של עץ אלון עתיק. המתנקש שמאייש את עמדת התצפיתן (5)
טיפס על העץ ודילג מצמרת עץ לצמרת עץ עד שהגיע לעמדתו. רק
בדיקה מוצלחת (ד"ק 25) של תורת ארצות הפרא תגלה את הפרטים
הבאים:
1. מול העץ הטביעות עמוקות יותר, והמרווחים ביניהן גדלים
(המתנקש רץ כדי לקחת תנופה ראשונית).
2. הטביעות מעט מרוחות ונראה כאילו מישהו ניסה לדרוך בדיוק על
עקבות שנעשו מכבר.
טיפות הדם המתמעטות הן של הדרואיד החטוף שנחבש על ידי
המתנקשים.
באזור זה נמצא גם טריאנט המגן על החורשה, אשר יתקוף את כל מי
שיזיק לעצים או לו (דמויות/מתנקשים).
willowus CR 8;Huge Plant ; HD 7d8+35 (Plant); hp 66; Init
-1; Spd 30; AC 20; Atk +12 base melee, +2 base ranged; +12
(2d6+9, 2 Slam); SA: Animate trees (Sp), Trample (Ex),
Double damage against objects (Ex); SQ: Plant,
Vulnerability: fire (Ex), Half damage from piercing (Ex); AL
NG; SV Fort +10, Ref +1, Will +4; STR 29, DEX 8, CON 21, INT
12, WIS 15, CHA 12.
Skills:
Jump+9.5.
5. תצפיתן
בכיפה המיוערת הזו שמתנשאת מעל כל שאר הסביבה נמצא כוח התצפית
והרתק של המתנקשים. הכוח מורכב משלושה מתנקשים אנושיים ושישה
קשתים נולים חצי שדיים.
המתנקשים מצוידים ב:
1. טלסקופ ננסי מלאכת מחשבת, מגפי צעידה וקפיצה, סייף+2, שיקוי
האצה, טבעת חופש תנועה
2. שריון עור מחוזק +1, סייף+2, שכמיית השרלטן
3. שריון עור מחוזק +1, סייף+2, שיקוי היעלמות מעין משופרת,
שיקוי עור קליפה +4
הקשתים מצוידים כולם ב:
שריון פרווה+2, קשת ארוכה מלאכת מחשבת, 40 חצים רגילים, 10 חצי
שינה, 10 חצי מגע ערפד.
4. הטעייה #2
טביעות הרגליים לוקחות אתכם צפונה במורד האוכף. החורש דליל מעט
יותר, אך בתחתית האוכף גיא מלא צמחים קוצניים. תוך כדי מעבר
בשדה הקוצים אתם מבחינים לפתע בזוג טביעות רגל נוסף הנע בכיוון
מנוגד לכיוון העקבות. שני הסטים מובילים אל קרחת קטנה בקצה שדה
הקוצים.
|
המציאות הנו מקרי בהחלט. אין צוות האתר ו/או
הנהלת האתר אחראים לנזק, אבדן, אי נוחות, עגמת
נפש וכיו''ב תוצאות, ישירות או עקיפות, שייגרמו
לך או לכל צד שלישי בשל מסרים שיפורסמו
ביצירות, שהנם באחריות היוצר בלבד.